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首先排放UVs。UV 是纹理贴图在3D空间的坐标,就好像一块布包裹在模型上,把布展开就是一个平面,你可以在平面上绘制图象,图像在平面上的位置分别用U、V值来表示。
按 m 键打开材质编辑器,选择一个空材质球,点击Diffuse边上的灰色方块,在弹出的 Material Browser 中双击 Bitmap,选择上图的棋盘格文件,为漫反射通道添加一个纹理贴图。

如下图点击右边的"Show Map in Viewport",使贴图在视图区可见。选择头部模型,点击左边的"Assign Material to Selection"按钮,将材质赋予模型。
因为头部的 UVs 没有经过调整,排列很乱,造成贴图效果看起来很恐怖。下面我们来整理一下。先塌陷堆栈中的修改器。在"Symmetry"上点击右键选择 Collapse All,头部模型由两半变成一个完整的实体。进入 Polygon 层级选择脖子上的所有面,注意不要落选或多选。

点击修改器列表,在下拉菜单中选择 UVW Map。在 Parameters 中选择 Cylindrical,Alignment 选择 X(或其它平行脖子的轴向)。

现在调整棋盘格的比例。在我的模型中,棋盘格有点扁,需要调整成正方形。
在修改器堆栈中,点击 + 号展开 UVW Mapping 选择 Gizmo。

现在你可以控制贴图圆柱,按 F4 关闭线框显示,使用 scale 缩放工具将圆柱拉长,直到棋盘格基本便成正方形。

现在右键点击 UVW Mapping 选择 Collapse All,这样就把 UV 点的坐标分配给了模型。回到 Polygon 层级,可以看到脖子的多边形还保持着选中状态。我们可以为这些面分配一个材质ID,相当于编了一个选集,方便以后的选择。拖动卷展栏到最下方,Polygon Properties: Material: Set ID,将ID设为10或随意其它数值。现在在 Edit 菜单中选择 Select Invert,反选中剩余的面。显然头部的面全部被选中了,但是眼窝和口腔现在不能选上,因此取消这几个地方的选择。

你可以在 polygon parameters 区勾选"Ignore Backfacing"复选框,这样可以降低复杂物体选择子物体的难度,减少错选的情况发生。另外,可以将视图调整到模型内部,方便取消口腔面的选择。

完成后缩放视图,检查确认无误,然后再次添加一个 UVW Mapping 修改器。选择 cylinder 模式,轴像与之前相同,如下图所示。

未完由于图片太多发不了剩余下次发上来
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