rss· 投稿· 设为首页· 加入收藏· 繁體版
当前位置: 火魔网 » 媒体动画 » Maya

MAYA学习的83招

第46招 避免死锁

Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。

第47招 MAYA和IE

新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在PanelsPanelWeb Browser

建模秘籍

第48招 对齐图板

在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图

板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐

第49招 定制灵活的图板

这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三

个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图

第50招 MAYA卡片技巧

这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把

相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。
值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质

的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属

性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图

第51招 Insert键的秘密

Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择

当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作

第52招 细分的秘密

MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中

调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

第53招 细分和CV

细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了

第54招 线性与立方

当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一

直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

第55招 画直线

我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创

建水平或竖直的直线

第56招 旋转参数与资源

在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤

其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源

第57招 创建螺旋曲线新思路

创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下

INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下

执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更

特别的螺线线

第58招 重建与多边形面片

Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出

多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用

第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance

因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅

仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现

不可预测的问题

第60招 打造现实的完美方案

现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,

个人也可以用手动方式来大体调整

第61招 用photoshop作为建模工具

通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进

入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字

或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招

第62招 自动获取轮廓

对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注

意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用

第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线

在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的

导入

第64招 置换新意

Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的

shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行

Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但是在最后渲染的时候一定要把它删除。
对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature

Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数

据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量

内存,所以要小心使用

第65招 惊人的动画建模

在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY

中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time
选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效

果可以是物体的不断复制)

而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半

功倍

第66招 快速选择组

这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力

选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,

执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组

第67招 挖掘W、E、R键的潜能

MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按

下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边

顶一下
(0)
踩一下
(0)