本教程是一篇Materials的教程,作者详细的讲解了DGS.DGS分类,及D(Diffuse)、G(Glassy)、S(Specular)这三类的功用。
Materials分为DGS_Materials和Dielectic_Materials两种。都是实现不同物理质地的基于反射和折光的模型。(这个就是MTR材质和MAYA自身SHADER的最大的不同之处,MAYA自身的SHADER是基于光的模拟。)
今天讲的是DGS。DGS分为D(Diffuse)、G(Glassy)、S(Specular)。Diffuse是为各盏灯添加一个结果,然后乘以一个COLOR,它是由LIGHT和A WEIGHT返回的。(WEIGHT是基于入射光方向和光方向的点乘)。这么说大家可能会糊涂了,也就是类似于MAYA SHADER的COLOR了。看图就明白Diffuse是怎么个原理了,如图一。
Glassy 提供一个光滑的高光颜色。控制高光,反射的模糊度。当你的Glassy值很高的时候而你的Shiny很低,那你就能得到模糊反射,但是渲染的时间就会很慢。我不推荐这样得到模糊反射效果,在实际生产应用的时候不实际。Glassy原理如图二。
Specular提供一个镜子反射的颜色。也就是说它控制了反射的强度,但是不是模糊度呢?在下面的例子中我会让大家讲清楚的。Specular原理如图三。
Shiny是决定一个高光范围的宽度。就象在MAYA的PHONG SHADER的Cosine Power为5的时候高光宽度讲很宽,100的时候宽度就很小。
如果Shiny不为0,那么后面的Shiny_u和Shiny_v的值将不起作用。Shiny_u和Shiny_v的值控制和高光的成U方向还是V方向分布。(有点象MAYA SHADER中的anisotropic材质。)
还有一点就是Shiny还能控制到模糊反射,当Glassy值很大你的Shiny也能小的时候你才能得到模糊反射,如果你的Shiny大于50那你就怎么样和得不到模糊反射效果了。
Shiny_u和Shiny_v的作用,如图
Shiny控制模糊反射。
transp就是transparency(透明)。
Ior是一个Materials折射率,就象玻璃1.5,水1.3333,水晶2.0 ,钻石2.417。