近日看到很多帖子都反映说学
Maya如何难、如何不好、如何迷惑。 我觉得有必要在此和大家谈谈学Maya的心态,因为心态不端正,很难有技术上的提高。如果你对你要学的软件拿不出热情,那么就等于白学。 我觉得,Maya最珍贵的地方在于它鼓励你自己探索它的能力,而不是把它所有的能力摆在你面前。 这是一种思想,一种解决问题的思想,一旦你把思想的精髓抓住了,那么你就可以开始真正学Maya,接触Maya的内里。 所谓解决问题的思想,就是针对你要做的效果而进行的解决方案制定,通常来说包括了插件甚至软件的开发。但由于Maya提供了十分优秀的扩展功能,包括机动的节点式结构和Mel(API暂时还是不要讨论),所以我们可以轻易地进行自己的效果的开发。 举个例子,是aw particle visual effect的dvd里的,制作可乐上冒出来的水滴。Maya本身没有给出水滴的实现方法,它只是简单地给出了整个动力学系统,所以我们就要在它的基础上进行思考:怎么样去用它所给出的东西实现水滴的效果呢? 思考的时候就从水滴的形成、凝结入手,到它滴下来的形态,进行整体方案的设计(脑子里)。很显然,粒子是在可乐罐上的,所以基础是以可乐罐为emitter,并由于水滴不会超出可乐罐表面,所以以可乐罐为goal。然后加上gravity和一系列的表达式。表达式定义了粒子的radiusPP,指示它什么时候变大,什么时候缩小。 这只是一个很简单和比较笼统的例子,但它说明了用Maya解决问题的魅力所在――你用的是自己的脑子而不是电脑的。 而Max的插件战略就完全不同了――只追求表面化的、简单而容易让电脑实现的。 所以学习Maya最可贵的地方是让脑子动起来。 可能有人会说:那么为什么不学C++自己写一个Maya?
其实我们的目的是为了做好动画,有必要为做动画动脑子为Maya开发而完全没有必要为做动画设计一个新的软件啊。 好了,下次再说说Maya的结构体系。