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Maya线框渲染

出自火星:http://www.hxsd.com/tutorial/xuanranzhuanlan/Maya/20100121/24333_2.html

给模型一个Lambert Shader。下面开始设置材质参数。

设置Lambert Shader的Color为白色。这个颜色决定最终渲染时模型表面的颜色

到Lambert Shader 的上一级别。也就是Lambert2SG,设置Contours > Enable Contour Rendering为开启状态。Color的颜色决定最终渲染时网格的颜色。

选择Relative Width
Width决定最终渲染的网络粗细。

设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。

Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。Filer Support,最大值为2.

勾选Contours > Draw Contours > Around silhourdtte(Coverage)

勾选Contours > Draw Contours > Around all poly faces

关闭Contours > By Sample Contrast下的所有项。

Lambert2 > Transparency为纯白时。渲染出的Aplha通道。

出自火星:http://www.hxsd.com/tutorial/xuanranzhuanlan/Maya/20100121/24333_2.html

给模型一个Lambert Shader。下面开始设置材质参数。

设置Lambert Shader的Color为白色。这个颜色决定最终渲染时模型表面的颜色

到Lambert Shader 的上一级别。也就是Lambert2SG,设置Contours > Enable Contour Rendering为开启状态。Color的颜色决定最终渲染时网格的颜色。

选择Relative Width
Width决定最终渲染的网络粗细。

设置MentalRay的渲染参数,在MentalRay渲染全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的大小决定最终渲染时网格的采样。

Filter Type一般选择Gaussian Filter(在Maya8.5中选择这一项时,会出现红色的错误提示,但在Maya2008中不会出现)。Filer Support,最大值为2.

勾选Contours > Draw Contours > Around silhourdtte(Coverage)

勾选Contours > Draw Contours > Around all poly faces

关闭Contours > By Sample Contrast下的所有项。

Lambert2 > Transparency为纯白时。渲染出的Aplha通道。

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