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3d max 试题2

第十三章
1、3ds max 6.0的摄像机分为            和            。
2、摄像机的参数            用来定义摄像机在场景中所能看到的区域。焦距越            视野就越广;反之焦距越            ,视野就越窄。
3、选择菜单命令            ,打开视图背景对话杜,在其中勾选            选项,即可在当前激的视图中显示出在大气环境对话框中所设置的背景图片。
4、选择菜单命令            可以打开大气环境对话框,进行环境设置。

二、选择题
第一章
1、3ds max 6.o是一种运行于windows操作平台的(     )系统
A、文字处理      B、图像处理      C、三维造型与动画制作      D、数据处理
2、在3ds max 6.o中保存当前模型场景的命令是(    )
A、File/Reset      B、File/Open     C、File/Save

第二章
1、复制关联物体的选项为(     )
A、Control      B、Reference     C、Instance     D、Copy
2、使用(     )对齐工具可以方便地将一个Box对齐球体的某个面。
A、Align     B、Normal Align    C、Align Camera   D、Align View
3、File/Save命令可以保存(     )类型的文件。
A、Max    B、Dxf     C、Dwg    D、3ds

第三章
1、标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘(ctrl)键后再拖动鼠标,即可创建出(   )
A、四面体     B、梯形    C、正方形    D、正方体
2、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是(     )。
A、Box     B、Cone     C、Plane     D、Pyramid

第四章
1、下面关于样条曲线中节点调整的叙述,(     )是不正确的。
A、Lock Handles 的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier 节点,拖曳任何一个手柄就影响两个手柄
B、当选择Lock Handles的Alike 选项并按<shift>键拖曳时,将所有Bezier Corner节点的选择的节点转换成Bezier Corner节点
C、使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率
D、使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向
2、在样条线的编辑中(使用Edit Spline或者使用Editable Spline),有一个Lock Handles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,其中(    )的叙述是错误的。
A、Lock Handles 的All选项作用于一个节点时,使用Bezier Corner节点的两个手柄被锁定,拖曳一个就影响另外一个
B、Lock Handles 的All 选项作用于多个节点的时候,使用Bezier Corner节点的所有手柄被锁定,拖曳其中一个就影响所有的
C、Lock Handles 的Alike选项对于一个节点也有作用
D、当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖曳一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响

第五章
1、下面是放样中封闭路径的叙述,(    )是不正确的。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选 Cap Start 和Cap End选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
2、在取截面时,以下(    )方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化。
A、Move     B、Copy   C、Instance

第六章
1、以下(    )变形命令可用于产生适配变形。
A、Scale    B、Twist    C、Bevel    D、Fit
2、多截面放样时用于对几个截面的第一点位置进行比较的命令是(    )
A、Put     B、Delete    C、Path Level   D、Compare

第七章
1、以下(    )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。
A、Amount     B、Segments    C、Capping    D、Output
2、在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是(    )
A、Align     B、Filp Normals C、Weld Core   D、Segments

第八章
1、在复合物体中,可用于多个二维平面物体和一个三维几何体之间进行相加,相减运算的物体命令是(    )。
A、Boolean    B、Scatter    C、Shape Merge   D、Conform
2、用于将一个物体复制出多个,并以不同的方式围绕另一个物体分散排列的物体命令是(   )
A、Boolean    B、Scatter    C、Shape Merge    D、Conform
3、下面不属于复合物体的命令是(    )
A、Connect(连接)    B、Terrain(地形)   C、Loft(放样)   D、Cone

第九章
1、用于光滑三维物体的命令是(   )
A、Mesh Smooth    B、Edit Mesh    C、Noise   D、Refine
2、可通过编辑物体上的节点修改三维物体造型的命令是(    )。
A、Mesh Smooth    B、Edit Mesh    C、Noise   D、Refine
3、用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是(   )
A、Mesh Smooth    B、Edit Mesh    C、Noise   D、Refine

第十章
1、用于控制粒子物体Snow(雪)渲染尺寸参数是(    )
A、Viewport Count     B、Render Count     C、Drop Size    D、Speed
2、可以选择场景中的某个物体作为发射器的粒子是(    )
A、Blizzard    B、Spray    C、PArray   D、PCloud

第十一章
1、如果给一个几何体增加了一个UVW Map编辑修改器,并U Tile 设置为2,同时将该几何体材质的Coordinates 卷展样中U Tling设置为3,那么贴图的实际重复次数是(   )次。
A、2   B、3    C、5    D、6
2、要实现渐变贴图应选择(    )
A、Gradient   B、Raytrace    C、Particle Age   D、Particle Mblure
3、以下(   )贴图方式适用于平面的贴图
A、Box   B、Planar   C、Cylindrical    D、Face

第十二章  
1、3ds max 的标准灯光有( )种
A、2   B、3   C、6    D、7
2、以下类型的灯光中,不是标准类型灯光的是(  )
A、自由聚光灯   B、目标聚光灯   C、自由平行光   D、目标点光源

第十三章
1、在摄像机参数中可用控制镜头尺寸大小的是(  )。多选
A、FOV    B、Lens    C、Orthographic Projection   D、Clipping Planes
2、用于控制Fog(雾)范围的参数是(   )
A、Depth of Field Parameters     B、Orthographic Projection
C、Clipping Planes              D、Environment Ranges

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