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一,安装系统;先安装完MaYa系统,然后在C盘新建个文件夹改名,FLexLM(注意大小写),将aw与awkeygen复制到C盘CFexLM的目录下,用笔记本方式打开aw文件,在将开始里→程序→Autodesk→Common Utilities→FlexLM License Utilities→System Settings→Ethernet Address中的代码复制下来,粘贴到aw文件里的〓后面(替换原来〓的代码)保存,在将aw文件拉倒awkeygen,就可以使用了.

[maya中选面怎么将改点选改回去,依次点击菜单,Window → Settings/Preferences → Preferences打开了参数设置窗口,在左列找到 Selection ,点击再在右侧窗口中的 Polygon Selection 栏下进行选择其中:选择 Center 选项就是你说的情况了选择 Whole face 选项则点击面上的任意位置都可选择面选择完毕后记得按 Save 保存设置

拉图片;view→Image plane→Import Image,         删除图片;打开大纲,选图片所在的视图的摄像                                                  机,在打开材质窗 点Input connections,在删                                                    除图片

(wav)maya声音文件的扩展名,在时间滑块上点鼠标右键sound,

                                        surfaces模块

二,1,Display→Ulements→HIde ALL(隐藏工所有具栏);SHow ALL(显示工所有具栏)
    2,alt+鼠标左键 〓旋转场景,alt+鼠标中键〓平移场景,alt+鼠标右键〓(放大或缩小)场景
    3,视图显示1低质量显示模式,2中等质量显示,3高质量显示(2和3只在观察图形中用),4网格显示模式,5实体显示模式,6纹理显示模式,7灯光显示模式。
    4,w移动物体,z回退,shift+z恢复,e旋转物体,r缩放物体,先选择物体点f回到示窗中心,a物体回到窗口最大, x吸附网格,c吸附曲线,v吸附点命令
    5,点击物体再点又上角的图表 里的Visibility(1是打开,2是关闭),键盘上的lnsert是移动中心点命令(或按住D)。g回到上个命令,shift+d连续复制(必须复制出一个后),alt+D(D是大写)清除历史记录

三,1,隐藏物体〓ctrl+h,显示物体shift+h(显示物体只能在大纲里用)
    2,组命令ctrl+g,解组命令Ungroup(解组命令只能在Edit→点Ungroup)
    3,父子关系命令,父大于子;父子命令,先子+shift+父+p, 解除父子命令,先子+大写P。

四,点击鼠标右键进入:Vertex〓点级别,Edge〓边级别,Face〓面级别,Object Mode〓回到物体模式

五,1,复制命令〓ctrl+d,   创建新储存文件夹〓File→project→New→更改储存路径→Use Dfaults→Accept
    2,scenes 〓长久文件夹,sourceimages〓材质文件夹,images〓渲染文件夹,sound〓声音文件夹 六,曲面模块,Control Vertex〓控制点;Curve Point〓曲点; Edit Roint〓编辑点;Hull〓壳线   双击图标可改参数,更改参数界面里的 Edit→Reset Settings.

七,1,Edit→Delete by Type→History〓清除历史(先选择物体)
    2,Edit→Duplicate Special特殊复制命令(每次用之前需要更改参数,改参数项里copy复制,Instance关联复制,Translate调整上下宽度,Rotake调整方向转度,scale调整比例)

八,1,modify→Center pivot〓回归中心点
    2,modify→Convert转换

九,Create→Text〓创建文字曲线;Create→Arc tools→Two point Circular Arc 〓两点画弧工具

十,1,Edit curves→Duplicate Surface Curves〓复制曲面上曲线命令,复制物体曲线只能是Surfaces里的图形。(先点物体,点鼠标右键点Isoparm在点 选择要的线,在点Duplicate Surface Curves)
    2,Edit curves→Attach Curves〓结合曲线
    3,Edit curves→Detach Curves〓分离曲线
    4, Edit curves→Align Curves〓对齐曲线
    5,Edit curves→Open/close Curves〓开放/封闭曲线
    6,Edit curves→Cut curves〓剪切曲线
    7, Edit curves→Reverse Curface Direction反转曲线方向(对挤出命令有很大的作用)
    8,Edit curves→Rebuild Curve从建曲线(Number of spans分段数)
    9,Edit curves→Smooth Carve平滑曲线 十一,1,Surfaces→Revolve〓旋转
      2,Surfaces→Loft〓放样
      3,Surfaces→Planar〓生成平面
      4,Surfaces→Extrude〓挤出
      5,Surfaces→Biral轨道工具(Biral 1 Tool单轨工具)(多选轨道先选完轮廓线在+回车)
      6,Surfaces→Bevel plus 增强倒角(改默认设置Output Optlons→NURBS)(Bevel width倒角宽度,Bevel depth深度,Extrude distance距离)

十二,1,Edit NURBS→Duplicate NURBS Patches复制曲面
      2,Edit NURBS→Attach Surface合并表面
      3,Edit NURBS→Deatach surface分离表面(先鼠标右键点Isoparm)
      4,Edit NURBS→Offset surface偏移曲面
      5,Edit NURBS→Reverse surface Direction反转曲面方向
      6,Edit NURBS→Project Curve ON surface投射曲线到曲面
      7,Edit NURBS→Trim Tool剪切工具(选择要保留的点回车)
      8,Edit NURBS→Untrim Surfaces 取消剪切工具
      9,Edit NURBS→Intersect Surfaces相交曲线(配合Trim Tool剪切工具用)
      10,布尔运算不提倡用Edit NURBS→Booleans
      11,Edit NURBS→Round Tool 倒角工具(用于类似方形的图形)
      12,Edit NURBS→Surface Fillet→Circular圆角(用于相交)

           

                              Polygons多边形

一,1,Mesh→Create polygon Tool 创建多边形工具(人物模型使用)
    2,Mesh→Fill Hole补洞工具
    3,Mesh→Combine 合并面(使物体变为整体,可多选)
    4,Mesh→Separate分离面
    5,Mesh→Extract提取面
    6,Mesh→Smooth光滑
    7,Mesh→Triangulate三角面
    8,Mesh→Quadrangulate四边化面
    9,Mesh→Booleans→Union合,Difference差,Lntersection交
   

                                  
二,1,Edit Mesh→Split Polygon Tool分割多边形工具
    2,Edit Mesh→Insert Edge loop Tool插入环形边工具(只能在四边形物体使用)
    3,Edit Mesh→offset Edge loop Tool偏移环形边工具
    4,Edit Mesh→Cut Faces tool剪切面工具(Extract cut faces用来调整分割间的距离)
    5,Edit Mesh→Keep Faces Together保持共面(配合挤压命令Exurade来使用)
    6, Edit Mesh→Exurade挤压命令
    7,Edit Mesh→Merge合并点
    8, Edit Mesh→chanfer vertex顶点倒角
    9,Edit Mesh→Bevel倒角(调参数)
    10,Edit Mesh→Append to polygon Tool补面命令
    11,Edit Mesh→Poke Face 刺客面命令(选面)[Normals→Harden Edge 法线→硬边,Normals→soften Edge法线→软边]

三,1,Display→Polygons→Face Normals显示→多边形→法线

四,1,Normals→Reverse 法线→反转
    2,Normals→Conform 法线→统一

                                       

                                Rendering 渲染(灯光材质)

一,1,Create创建→lights灯光
         (1)Ambient light环境光
         (2)Directional light平行光
         (3)Point light点光源 Decay rate灯光衰弱
         (4)Spot light聚光灯(灯光雾化;点ctal+a→light Effects→light Fog)
         (5)Area light区域光,面光
         (6)Volume light体积光

二,1,视窗面版Panels→look Through selected通过选择物体观察
    2,Cone Angle光锥角度
    3, penumbra Angle 半阴影范围
    4,在大纲里双击选种的灯在通道里点 Shadorrs阴影→Depth Map shadow Attributes深度贴图(Pesolution调成1024,Filter size可把影子调虚)
    5,灯光连接;渲染模块→lighring/shading→lingh lingking Editor →     light-centric通过灯光照物体
                                                                          object-centric通过物体找灯光

三,1,Create→Cameras→(点/一点/二点摄象机)
    2,创建框(只要用摄象机都要先开框),窗口视图View→Camera Settings
       (1)Resolution Gate 分辨率框
       (2)Safe Action动作安全框
       (3)Safe Title标准安全框
    3,书签View→Bookmarks→Edit Bookmarks(编辑书签)→New Bookmarks新书签
    4,锁窗框,在大纲里双击选种的摄象机在通道里全选点右键
       (1)Lock Selected锁
       (2)Vnlock Selected开锁
    5,确定完位置后点选摄象机按“S” 回到要的位置就点序列针, 不要了点序列针点右键先Del删除

                                材质

一,1,Window→Rendering Editors→Hyperhade 材质编辑器(也叫超级滤光器)
      (1)Anisotropic各项异性
      (2)Blinn柏林(常用于金属,玻璃)
      (3)hair tube shader用于头发
      (4)Lambert兰伯特(用于不会反射出周围的环境,不光滑的物体)
      (5)Layered层材质
      (6)Ocean sharder海洋材质     2,将材质覆于到选择的物体;选择物体在点Hyperhade里的Work Area的材质球,点右键点上边的Assign Material to selection
         common material Attributes公共材质属性
      (1)Color颜色
      (2)Transparency透明度(黑不透,白透)
      (3)Ambient color环境光颜色
      (4)Incandescence织热
      (5)Bump Mapping凹凸贴图(黑,白最佳)     3, Blinn柏林独有的Specular shading 反射光着色
      (1)Eccentricity高亮大小
      (2)Specular Roll off 白度
      (3)specu lar color反射光颜色
      (4)Reflectivity反射率
      (5)Reflected color反射颜色     4,结点;加减号+/-Average,Noise波照,Ramp渐变,Env sphere环境结点,Condition条件, Sampler Info信息     5,反光板;先建Blinn柏林球,调节Color颜色,Transparency透明度,Ambient color环境光颜色,在赋予到长方体上,点击物体Ctrl+a选Render stats的前4项把调钩掉     6,图片文件下use Imgeseguence播放序列帧

实际应用1玻璃;先建Blinn柏林球,在建两个渐变,白到黑连透明结点;黑到白连接Reflectivity反射率上,在建个sampler Info信息结算上分别连接到 两个渐变上,Other→点facingRatio→vCoord           随环境变化的玻璃得在点最终完成的球Ctrl+a里的Raytrace Optiong 在Refraction打调,把Refractive Index改成1.5左右;在渲染编辑器里Raytracing Quality的Raytracing打调,要打灯带阴影选灯Ctrl+a点Shadows→Raytrace Shadow Attributes在Use Ray Trace Shadows前打调 ,        玻璃色不随环境色变化自己变化是在创建个图片与环境结点,图片连接到环境结点上的Image,环境结点在连接到最终的材质球上连Reflected Color反射颜色

          
实际应用2两面上色;先建Lambert两个兰伯特球,调节成不同的颜色连接到新创建的Condition条件结点上,colorIfFalse假的(背面), colorIfTrue真的(正面)可以用法线来修改,在新建个信息结点连接到条件结点之上,Other→flippedNormal→firstTerm,在用条件结点连接在新建的Lambert兰伯特球上的颜色结点   

实际应用3破洞;先用展UV把所须的片展开 在用UV快照另存JPG格式,在用Photoshop修改,在建图片(图片放的是修改完的图片,白黑可以用Effects→Invert打调)连接Lambert兰伯特球的透明上,在建个图片(背景色)连接到Lambert兰伯特球的颜色上

实际应用4加减号+/-Average结点的应用;新建加减号,在建两个柏林球;两个图片,一个图片连接到一个柏林球上的透明之上,一个连柏林球颜色上,两个球分别连接到加减号上input3D[n]→[0]或[1]之上,在用加减号连接到新创建的Blinn柏林球上(颜色,透明或其他看情况而定)

实际应用5简单的凹凸贴图;先建Blinn柏林球,建两个文件分别连接在柏林球的颜色与Bump Mapping (bump map)凹凸贴图

实际应用6层材质球;先创建个图片文件连接到柏林球上,在创建个波照连接到渐变的浅颜色上在连接到新创建球上的透明上,在创建个层材质球,双击层材质球,先把透明的拉倒层材质在拉另一个在删除本身层材质自带的绿色

实际应用7 点As projection投射,在点图片文件结点把Wrap U 与Wrap V勾掉,在点投射结点把Wrap勾掉,连接新建柏林球的颜色上,在创建个新的文件(同上),连接到柏林球得透明度上,双击透明图片文件的投射结点 点color Balance→Default color调到白色,在新建个层材质球,分别先把投射的材质球拉到上面,在拉玻璃材质球(需要2张图片一张带颜色的,另一张带黑白的2张是一个图片抠出来的) 【注意;2个投射器必须重叠,】

                    渲染设置窗口
一,1, common通用  
       (1)File name prefix 文件名
       (2)Frame/Animation ext 贞,动画 (name.#.ext)       start frame开始贞     End frame结束贞     By Frame隔几贞一渲染(不修改)
                                                            Frame padding贞删格(改成2或3以上)         
       (3)Image format 文件类型(Targa常用的)
       (4)Renderabe Cameras改成新键相机
       (5)Image size 相机尺寸     width;   720      Height;   576         Resohition分辨率(300高清)
      (6)渲染模块下,Render→batch Render批量渲染,Cancel Batch Render停止渲染

    2增加插件或文件格式   obj格式三维软件通用 Window→settings/preferences→plug-in Manager钩选boj两个选项 二,单渲影子;1,删除不能投影的物体
              2,创建承接影子片
              3,层(Render)渲染层
              4,加物体到层内
              5,右键prestes→shadow阴影(完事选layerl)
              6,属性里;Render→primory risbility(不选→再选),投影物体不选primary
              7,渲染完看不见到通道里观察
             

                              展UV
一,1,window→UV Texture Editor   (UV纹理编辑器 ) polygons→UV snapshot (UV快照) X512,Y512 Image format改文件格式     2, polygons建模模块,→Create UVs →    planar Mapping平面投射    属性 project from 用哪个面改哪个轴向
                                                                             keep image width/height ratio打调(保持宽高比例)
                                             Cylindrical Mapping圆柱投射(但不包阔上下俩面)
                                             spherical Mapping球型投射
                                             Automatic Mapping自动投射
    3,分开面的重叠;点选Ctrl+鼠标右键选TO shell
         

                       

                                         Animation动画模块

点钥匙形状旁边的图标,点Settings→time→(24file电影,25pal电视)
一,1,Timeline→playback speed→play every frame播放每一帧
    2,peal-time(24或25)真实的时间
    3,Half(12fps)一般的时间
    4,Twice(48fps)一倍的时间
    5,Other自定义

二,1,快速创建关键帧(小写s键)
    2,Animate→set key设置帧(点击属性框)→ Current time当前帧为关键帧,      prompt自定义关键帧数
    3,shift+鼠标左键在时间线上选择关键帧
    4,关键帧的编辑;在时间滑块上按住右键, cut剪切关键帧,copy拷贝,paste粘贴,paste connect连续粘贴,Delete删除
    5,鼠标右键点击时间滑块,playblast的修改窗口→Morleplayer生成多媒体,       Imsge viewer生成序列帧
        scale窗口的尺寸, save to file保存文件, Movie file文件保存的路径

三,1,Animate→Motion paths(运动路径)→Attach to Motion path(结合到运动路径) 属性框;(Tima slider时间滑块,start开始时间,start/end   开始/结束时间, Follow跟随, Front axls向前轴, Up axls向上轴,【Parametrlc length参数长度,{点少速度快,点多速度慢}】)
更改;选物体打开物体属性框来修改;Inrerse up反向朝上,Inverse Front反转朝前

    2,Animate→motion paths→Flew path objoct的属性框Divisions Front修改段数,(物体跟随路径)物体必须要有段数
    3,Modifr→Freere Fransfarmations冻结变换值(清零)
    4, Animation→create motion Trail创建动画轨迹(查看用)
    5,Animation→create Animation snapshot创建动画快照→属性(时间间隔Increment)得先用动画轨迹
    6,Animation→create Animated sweep创建动画扫描(辅助模型)把○的中心点移出在旋转○并拉高,前后都要K帧
    7,Edit→Delete by Type→motionpaths清除动画历史记录

四,驱动物体编辑器;Animation→Set Driren key设置驱动帧→set***(设置【1,Driver驱动物体;2,Driven被驱动物体】

五,1,Create Deformors→Blend shape融合变形器(主要用于动画表情)
    先创建个物体在对该物体复制,选复制的物体在+始物体点击Create Deformors→Blend shape在调整,调整完在点Window→AnImation Editors→Blend shape完事对调整K帧     2,lattice经格→点击右键上边lattice point
    3,cluster簇变形(先选点编辑,全选需要的点,再点簇变形)
    4,saft Modification软修改(按住B+左键改变笔刷大小)
    5,Nonlinear非线性→(Bend弯曲,Flare扩张,sine正弦,squash挤压,Twist扭曲,Wave波浪)按住t键显示变形器

六, Window→Animation Editors→Graph Editor曲线编辑器 1,curves→pre Infinity向前无限循环(同下)
   curves→post Infinity向后无限循环(cycle 循环 重复上一个动作,cycle with offset偏移循环,oscillate震荡 通过反转动画曲线值,linear线性,constant恒量 取消循环效果)

2,Display→Animation→Joint size调节骨骼大小

3,constrain约束→pole vector极向量(先选择约束物体在选择被约束物体)

4,constrain→polnt点约束,Alm注视约束,orient方向约束,scale缩放约束,parent父子约束

5,绑定物体先选择物体在选择骨骼在p一下

6,window→Animation Editors→Dope sheet(摄影表,可调帧用)

                                绑骨骼

一,1,skeleton→Insert Joint Tool插入骨骼
          2,Reroot skeleton设定根骨
          3,Remove Joint 移除骨骼
          4,Disconnect joint 分离骨骼
          5,Connect joint接连骨骼
          6,Mirror joint镜像骨骼(选择坐标方向)
          7,orient joint骨骼轴向

1,绑定手指是XYZ轴 ,其他用None(双击骨骼调)    大手指p到手腕,其余手指P到手掌上
2,双击IK属性 ikRpsolrer有极向量,ikscsolver 没有极向量
3,大腿IK用ikRpsolrer ,脚腕和脚用ikscsolver
4,IK成组才能旋转 ,大腿到脚脖子绑IK用ikRpsolrer,脚脖子到脚掌单独ikscsolver,脚掌到脚尖单独ikscsolver
5,腿与脚脖子绑的IK成一组,脚掌到脚尖单独成一组,把两个组的中心点移到脚掌中心,在把组1与组2成一组,组3把中心点移到脚尖,在把组3单独成一组,组4中心点移到脚后跟

6,创建个圈,清零,清历史,把(组4) p到圈上,在选圈设置Modify→Add Attriute属性;
     Long name起名, Minimum最小值-30, Maximum最大值30,Default默认0

7,驱动关键帧,set Driven Key→set,圈是驱动,组是被驱动,(也可以用连接编辑window→General Editors→connection Editor)
8,新建个层,选人模,点鼠标右键点层Add selected objetcs

9,window→General Editors→connection Editor连接编辑

         
                                绑定皮肤

1,skin→Bind skin绑定皮肤→ (smooth Bind光滑,Bigid Bind刚性)

2,skin→Detach skin分离皮肤

3,Go to Bing pose回复绑定时的造型

4,Edit smooth skin编辑光滑绑定→paint skin weights笔刷权重工具(权重笔刷的属性;Radus[U]最大半径,Radus[L]最小半径,Opacity不透明度,Alphabetically按字母顺序,By Hierarchy按层级顺序,Replace替换,Add添加,value权重值)

5,Mirror skin weights镜像(属性;Direction,大调是从左到右)

6,Expart skin weight maps导出权重

7,Emport skin weight maps导入权重

                           ncloth布料模块

要用播放每一帧,不能拖动时间滑块

1,ncloth→create ncloth创建布料
2,ncloth→create passive创建被动物体
选布料属性;(Enable开关,collide碰撞开关,self collide自身碰撞开关,collision layer碰撞层,Thickness厚度,solver Display解算显示,Bourue弹力,Friction摩擦力,Mass质量,lift滞留力,Drag拖拽力,Tangential Drag切线拖拽力)

3,Edit ncloth编辑布料→Initial seate初始状态→set From current当前状态
4,ncache缓存→create new cache创建缓存
5,nconstraint约束→Transform变换值(布料进入点编辑选点)

                          Dynamics 动力学模块

一,soft/Rigid Bodies钢体与柔体→

1,create Active Rigid Body创建主动钢体
2,create Passive Rigid Body创建被动钢体
3,Fields力场→Gravity重力场(属性;Magnitude; 9.8重力大小,Attenuation衰减)

钢体属性;(Mass质量,static friction静摩擦,Dynamic friction动力摩擦,Bounciness弹力,Damping阻力)

4,set Active key设置主动关键帧
5,set passive key 设置被动关键帧
6,Create Nail Constraint创建订约束
7,create pin constraint销约束
8,create Hinge constraint较建约束
9,create spring constraint弹簧约束
10,create Barrier constraint 屏障约束
11,Break Rigid Body connections打断钢体
12,create soft Body创建柔体
13,create springs创建弹簧
14,paint soft Body Weights Tool笔刷柔体权重

二,Fluid Effects→

1,create 3D container创建3D容器
2,create 2D container创建2D容器
3,Add/Edit contents添加或修改内容
4,Get Fluid Example得到导入的流体(用法;点文件按右键)
5,set Tnieial state设置初始状态
6,Create Cache创建缓存
7,Make Collide碰撞
8,Ocean→Create Ocean创建海洋     Create Wake轨迹(pond与Ocean一样)
9,Make motor Boats创建机动的效果

创3D容器属性;(轴像素→网格,轴尺寸→容器大小)

容器属性;
一,contents Method容器方式→ 1,Density Dynamic Grid密度   2,relocity速率(OFF没有)

二,Display→Boundary Draw边缘拖拽(Bottom末端)

三,shading明暗→Dropoff shape (YGradient)衰减,Edge Dropoff边缘衰减,Incandescence Input炙热输入(Yaradient)

四,opacioy→opacity Input透明(YGradient)
五,shading Quality→Quality质量

六,Textures→1,Texture color纹理颜色(不选)
              2,Texture Incandescence纹理炙热(不选)
              3,Texture opacity纹理透明(选)
              4,Threshold开端
              5,Amplitude振幅(0.942)
              6,Ratio比率(0.620)
              7,Frequency Ratio频率(3.752)
              8,Depth Max最大深度(4)
              9,Inflection变形(选)
              10,Implode爆破(0.256)
              11,Frequency频率(1.5) 七,lighting→self shadow自身阴影                                  

                     particles粒子

一,1,particles→particle Tool 属性里(Number of particles粒子数量,Maximum radius创建半径范围,sketch partides笔刷形式创建粒子,create partidegrid创建粒子网格 【对角】,pactide spacing粒子间距)

二,2,create Emitter创建发射器

点粒子调出属性; lifespan Mode→constant(粒子生命【lifespan调秒设定生命】) Rendel Attributes下面的particle Render Type 带S/W的都市软件粒子
(Multipoint多点,Milltis treak多线,Numtric数字,points点,spheres球体,sprites精灵,streak线性,Blobby surface(s/w)斑典型表面,clond粒子云,Tube管道)

发射器属性;

1,Emitter type(omni点)方向,体积
2,Rate(particles/sec)粒子的发射数量
3,Scale rate by object size物体缩放控制发射速度
4,Need parent Uv需要曲面Uv
6,cycle emission循环发射
7,cycle interral 循环间距
8,Maxdistance最大间距
9,Mindistance最小距离
10,Direction(x/y/z轴发射的方向)
11,Spread展开角度
12,Basic Emission speed Ateributes→(speed发射速度,speed random随即速度,Tangent speed切线速度,Normal speed法线速度)
13,volume shape(cube)体积形状

三,Emit from object从物体进行发射

四,Make collide 创建碰撞

五,particle collision Event Editor粒子碰撞事件编辑(Emit发射,split分裂,Random#particles随即粒子,Num particles粒子数量,spread展开,original particle dies粒子死亡)

六,粒子替换,Instancer(选物体+粒子)【粒子属性;objectindex→age年龄,birth time出生,mass质量,particieID粒子ID,hfespanpp寿命】

七,同时出各种颜色的替换,假如用4个不同颜色球体替换【选Par particle里的单个粒子点General选添加的文件点右键第一个→particleshapel.文件名=rad(0,4);】

八,播放变化〓选Par particle里的单个粒子点General选添加的文件点右键第一个→particleshapel.文件名=rad(0,4);右键再选第二个      if(文件名>3)
                    {particleshapel.文件名=0;}
                    else
                    particleshapel+=1;
在Instancer(Geometry Replacement)→ObjectIndex改自己编的文件名

九,渐变色,在Par particle→color→Addper partide Attribucte→选RGB右键create Ramp→Edit Ramp

                                         Fields力场

1,Air空气场,空气场是用来模拟队物体气流的动力场,类似风
2,Drag拖拽力,拖拽场是模拟对物体摩擦力和阻力的场
3,Grarity重力场,模拟地球引力
4,Aewtom牛顿场,万有引力
5,Radial放射场,排斥或吸引被影响的物体
6,Turbulence扰乱场,可以使被影响的物体发生不规则的运动
7,uniform统一场,被影响的物体在某个方向上匀速运动
8,Voreex漩涡场,被影响物体做圆环状或螺旋状物体
9,Volume Axis体积轴场,体积中按照不同方向移动粒子,物体运动与体积轴有关

                                         Effects特效菜单
Create Fire火焰(有物体)
Create smoke烟
Create FIREWORKS烟火
Create lightning闪电(有两个物体以上)
Create shatter碎片
Create curve Flow曲线流动

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