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3D Max精华篇(0-1)

不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1  3ds max的表面

在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:

―  网格(Meshes);

―  Bezier面片(Patches);

―  NURBS(不均匀有理B样条)。

网格

最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

面片

当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS

术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):

―  Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;

―  Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;

―  B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。

使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型的表面。

8.2  对象和次对象

3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。

8.2.1  次对象层次

在这个练习中,我们将熟悉组成3ds max对象的基本部分。

1. 启动或者复位3ds max。

2. 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。

3. 到  Modify命令面板,在  Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。现在3ds max认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。

4. 在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。

卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用3ds max的堆栈可以对对象进行一系列非破坏性的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。

5. 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取Convent To: / Convert to Editable Mesh,见图8.2。

8.3.7  增加和简化几何体

在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选择File / Reset,复位3ds max。

2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_05.max。

3. 在  Utilities命令面板单击More按钮。

4. 在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,见图8.37。

                        图8.36                                             图8.37

5. 在用户视口选择飞机。Polygon Count对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。

6. 在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击  Edge按钮。

7. 打开Selection卷展栏中的Ignore Backfacing复选框,可避免修改看不到的面。

8. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮。

9. 在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。

                             图8.38                                          图8.39

新的节点出现在3个边的中间。

10. 这时Polygon Count对话框显示出飞机的多边形数是420。

11. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。

12. 在Edit Geometry卷展栏中单击Turn按钮。

13. 在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。

图8.40

由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。必须通过移动节点来改变模型。

14. 在Edit Geometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。

下面我们就使用Target选项来合并节点。

15. 在Selection卷展栏单击  Vertex按钮。

16. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区域单击Target。

17. 在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。

3个节点被合并在一起,见图8.42。

技巧:在前视口合并节点要方便一些。

18. 合并完成后单击Target,关闭它。

                              图8.41                                            图8.42

接下来我们使用Selection合并节点。

用Target合并节点可以得到准确的结果,但是速度较慢。使用Selection可以快速合并节点。

19. 继续前面的练习。在顶视口使用区域的方法选择座舱顶所有的节点,见图8.43。

20. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区将Selected的数值改为20.0。

21. 单击Weld区域的Selected按钮。

图8.43

一些节点被合并在一起,座舱盖发生变化,见图8.44。

现在Polygon Count对话框显示有408个多边形。

如果得到的结果与想象的不一样,可以在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopyE.max。该文件就是用户应该得到的结果。

8.3.8  使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥

3ds max的重要特征之一就是可以使用多种方法完成同一任务。在下面的练习中,我们将创建飞机后部推进器的锥体。这次采用的方法与前面的有点不同。前面一直是在次对象层次编辑,这次将使用Face Extrude编辑修改器来拉伸面。

增加编辑修改器后堆栈中将会有历史记录,这样即使完成建模后仍可以返回来进行参数化的修改。

在下面练习中,我们将使用Face Extrude、Mesh Select和Edit Mesh编辑修改器。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_06.max。

3. 在用户视口选择飞机。

4. 选择  Modify命令面板,单击Selection卷展栏中  Polygon按钮。

5. 在用户视口单击飞机尾部右侧将要生成锥的区域,见图8.45。

                            图8.44                                              图8.45

6. 在Modify面板的编辑修改器堆栈列表中选取Face Extrude,见图8.46。

7. 在Parameters卷展栏将Amount设置为20.0,Scale设置为80.0,见图8.47。

                                  图8.46                                    图8.47

多边形被从机身拉伸并缩放,形成了锥,见图8.48。

8. 在编辑修改器列表中选取Mesh Select。

9. 在Mesh Select的Parameters卷展栏单击  Polygon按钮。

10. 在用户视口单击飞机尾部左侧将要生成锥的区域,见图8.49。

                              图8.48                                           图8.49

11. 在编辑修改器堆栈的显示区域的Face Extrude上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单中选择Copy,见图8.50。

12. 在编辑修改器堆栈的显示区域的Mesh Select上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单中选择Paste Instanced。Face Extrude被粘贴了,见图8.51。

                                  图8.50                               图8.51

在图8.51中,Face Extrude用斜体表示,表明它是关联的编辑修改器。这时的飞机见图8.52。

从这个操作中可以看到,通过复制编辑修改器可以大大简化操作。

13. 在编辑修改器列表中选取Edit Mesh。

14. 单击Selection卷展栏的  Polygon按钮。

15. 在用户视口选择两个圆锥的末端多边形,见图8.53。

                            图8.52                                              图8.53

16. 在Edit Geometry卷展栏将Extrude设置为-30,会发现飞机尾部出现了凹陷。

说明:这里最好准确输入-30这个数值。如果调整微调器,那么必须在不松开鼠标的情况下将数值调整为-30,否则可能会产生一组面。

17. 在Edit Geometry卷展栏将Bevel数值设置为C5.0 。

这样就完成了排气锥的建模,飞机的尾部见图8.54。

如果需要改变Face Extrude的数值,可以使用编辑修改器堆栈返回到Face Extrude,然后改变其参数。

18. 在编辑修改器堆栈列表中选择任何一个Face Extrude编辑修改器(见图8.55),然后在出现的警告消息框中单击Yes按钮。

                                   图8.54                                           图8.55

19. 在命令面板的Parameters卷展栏中将Amount设置为40.0,Scale设置为60.0,见图8.56。

这时的飞机见图8.57。

如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18Cones.max。该文件就是用户应该得到的结果。

                        图8.56                                           图8.57

8.3.9  光滑组

光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。

通常情况下,3ds max新创建的几何体都设置了光滑选项。例外的情况是使用拉伸方法建立的面没有被指定光滑组,需要人工指定光滑组。

图8.58的飞机没有被应用光滑组进行光滑。图8.59是图8.58中的飞机被应用了光滑组进行光滑后的情况。

                          图8.58                                                  图8.59

下面我们举例说明如何使用光滑组。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_07.max。

打开文件后的场景见图8.60。

这通常是最糟糕的情况。所有多边形都被指定了同一个光滑组。这个模型看起来有点奇怪,这是因为所有侧面都被面向同一方向进行处理。

3. 在用户视口选择飞机。

4. 在Selection卷展栏单击  Element按钮。

5. 在视口标签上单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单上选取Edged Faces,这样便于编辑时清楚地观察模型。

6. 在用户视口选择两个机翼、两个稳定器、两个方向陀和两个排气锥。

7. 单击Selection卷展栏的Hide按钮。

现在只有机身可见,见图8.61。

                         图8.60                                                图8.61

8. 单击Selection卷展栏的  Polygon按钮。

9. 在视口导航控制区域单击  Min/Max Toggle按钮,将显示四个视口。

10. 在用户视口选择所有座舱罩的多边形,见图8.62。

图8.62

11. 在Surface Properties卷展栏的Smoothing Groups区清除1,然后选择2,则座舱罩的明暗情况改变了,见图8.63。

12. 在用户视口中单击机身外的任何地方,取消对机身的选择。

13. 在用户视口的视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单上取消Edged Faces的选择。

图8.63

现在座舱罩尽管还是光滑的,但是在与机身之间有了比较明显的明暗界线,已经可以与机身区分开来,见图8.64。

如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopy.max。该文件就是用户应该得到的结果。

                            图8.1                                         图8.2

这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失。

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